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Metaverso, um conceito em constante transformação

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Conhecida na literatura, no cinema e nos jogos, a palavra metaverso retornou para as discussões em 2021. Impulsionado pela mudança de nome da empresa Facebook para Meta, o conceito é motivo de debate sobre os possíveis rumos da internet. Diferentemente de outros momentos, esta atualização do desenvolvimento de tecnologias e plataformas de comunicação provoca discussões sobre quais empresas estão no controle das possibilidades para vivenciar experiências digitais.

Antes do filme “Matrix” e do ambiente virtual Second Life, a ideia do Metaverso foi popularizada por Neal Stephenson no romance “Snow Crash”, de 1992. Em um cenário do futuro, com corporações agindo como estados, as pessoas com melhor situação financeira ou acesso às tecnologias mais recentes também estão presentes em um mundo virtual online e em três dimensões. Na Terra, com mais de 6 bilhões de habitantes, apenas 120 milhões estão no plano digital.

“Então Hiro na verdade não está ali. Ele está em um universo gerado por computador que seu computador está desenhando em seus óculos e bombeando para dentro de seus fones de ouvido. Na gíria, este lugar imaginário é conhecido como o Metaverso. Hiro passa um bocado de tempo no Metaverso.” (STEPHENSON, 1992, p. 35)

O jovem entregador de pizzas Hiro também é hacker e obtém uma renda extra roubando segredos e informações no Metaverso. Desta forma, o digital permite ir além da carne para o protagonista utilizar todo seu potencial, modelo para narrativas como “Matrix” e “Jogador Nº 1”. Além de definir o termo, a sátira ficcional também provoca sobre as consequências destas ideias, posteriormente utilizadas pelas empresas de tecnologia.

Sobretudo na última década, aparelhos de realidade virtual que eram experiências para poucos laboratórios tornaram-se periféricos disponíveis em diversas lojas e conectados com os videogames. Jogos e aplicativos cada vez mais são desenvolvidos para atrair usuários em universos controlados por empresas. A internet clássica, organizada por estruturas abertas, aos poucos é substituída pela publicação dentro de regras específicas de sistemas operacionais e suas lojas virtuais.

Na linha de pesquisadores como José van Dijck e Tarleton Gillespie, intrigados com a “plataformização” da comunicação digital, Juan Carlos Miguel de Bustos e Jessica Izquierdo-Castillo alertam para a forma como o grupo de empresas conhecido como GAFAM direciona os rumos da nossa sociedade. Google, Apple, Facebook, Amazon e Microsoft atraem o público para os seus ecossistemas através dos seus mais diversos tentáculos, sejam eles serviços ou aparelhos. Empresas que no passado rivalizavam com outras sediadas na mesma cidade ou país competem contra forças globais.

A Meta lidera no segmento da realidade virtual. Os projetos da Alphabet (controladora do Google) na área não são sólidos e a Amazon opta por oferecer servidores para armazenamento de dados, enquanto a Microsoft direciona esforços para soluções corporativas. Silenciosamente, a Apple olha para o mercado no seu ritmo, utilizando a realidade aumentada para pouco a pouco mostrar ao público as novas possibilidades. Quando seu visor for lançado, a base de desenvolvedores terá mais experiência e, por consequência, mais aplicativos disponíveis, provocando o desejo pelas experiências.

Neste jogo de War baseado em inovações e movimentos econômicos, Sony e HTC são ameaças para Mark Zuckerberg, mas seus aparelhos ainda não atingiram o nível de facilidade de uso, bem como o de vendas, do Quest 2. Em menos de uma década, experiências que demandavam um bom computador e diversos cabos e sensores em sincronia foram substituídos por um visor que dispensa até mesmo joysticks, disponível por US$ 299.

Portanto, quando o Facebook troca o seu nome, também utiliza a sua força para antecipar a migração dos seus negócios para os mundos virtuais, também com o objetivo de criar um vínculo no imaginário do público do seu nome com uma internet vívida, liderando o processo. A Meta possui um aparelho que entrega ao usuário uma experiência completa e próxima ao visto nas diversas formas de arte, ao passo que constrói o Horizons, um mundo limitado pelo armazenamento dos servidores.

Paralelamente, outras empresas constroem seus metaversos, mesmo que nem sempre classifiquem os produtos desta forma. Fortnite, por exemplo, recebe shows e eventos especiais, ao passo que ainda é um jogo, enquanto a Epic expande o uso da ferramenta de programação Unreal para domínios como a produção audiovisual. “The Matrix Awakens”, demonstração baseada no universo de Neo, Trinity e Morpheus lançada para o PlayStation 5, é uma interessante provocação sobre o que de fato é vida ou simulação. A representação digital de Keanu Reeves confunde pela verossimilhança gráfica e de movimentos da face.

Além das redes mais rápidas, aparelhos compactos e mundos virtuais críveis, esta interação do conceito de metaverso é diferente pelas capacidades de comércio de bens virtuais envolvidas. O uso de criptomoedas e tokens não-fungíveis (NFTs) intensificou a virtualização do dinheiro, e a estrutura de autenticação de arquivos proposta pelo protocolo blockchain pode auxiliar na construção de ambientes digitais com experiências interessantes para a audiência. Ou seja, novas possibilidades precificadas por moedas cujo sentido é mais relevante naquele metaverso do que fora dele.

Justamente a conexão com os itens únicos configura outro dos perigos deste desdobramento da internet. A promessa de lucro rápido e quase mágico do investimento em Dogecoins ou vídeos de cestas da NBA no TopShot também seduzem os desbravadores desta fronteira digital. Ser pioneiro pode ser altamente rentável no futuro, mas os investimentos devem passar por um “algoritmo interno” que pondera valores, solidez das plataformas utilizadas e a possibilidade de sustentar as iniciativas mesmo com baixo retorno em um primeiro momento. Esta foi a lição mais importante do “desaparecimento” de grandes ilhas do Second Life, construções virtuais interativas e vívidas nem sempre são desenvolvidas de maneira sólida. Promessas são apostas e neste tabuleiro global e digital nem sempre são concretizadas a partir do esforço individual ou de pequenas empresas.

As principais dúvidas sobre as próximas etapas da expansão dos mundos virtuais passam por este ponto. Além da solidez das iniciativas, as futuras conversões de recursos financeiros válidos em uma plataforma para outras, em uma espécie de transformação do câmbio das criptomoedas, levanta dúvidas sobre a possibilidade de poucos atores predominarem neste cenário. Ao passo que a internet permite propagar ideias, aplicações e protocolos, também é possível observar a concentração de poder em algumas empresas. As recentes discussões sobre a monetização de criadores de conteúdo na plataforma Twitch, controlada pela Amazon, reforçam o quão difícil é sair do campo gravitacional dos principais sites de streaming para desenvolver alternativas próprias.

“Quando Hiro entra no Metaverso e olha para a Rua e vê prédios e sinais elétricos se estendendo até a escuridão, desaparecendo pela curva do globo, o que ele está vendo na verdade são as representações gráficas – as interfaces do usuário – de uma miríade de diferentes pedaços de software que foram engendrados por grandes corporações. Para colocar essas coisas na Rua, eles tiveram de obter a aprovação do Grupo de Protocolos Multimídias Globais, precisaram comprar espaço na Rua, obter aprovação de zoneamento e permissões, subornar inspetores, essa coisa toda. O dinheiro que essas corporações pagam para construir coisas na Rua vai todo para um fundo de truste de propriedade do GPMG, que paga para desenvolver e expandir o maquinário que permite que a Rua exista.” (STEPHENSON, 1992, p. 37)

Na edição de dezembro da revista Edge, a publicação mais respeitada da indústria de jogos, uma reportagem alerta sobre eventuais problemas da Meta liderar este processo. Se a empresa de Mark Zuckerberg apresenta diversos problemas, como privacidade e falta de clareza nas dinâmicas de exposição de anúncios e conteúdos, provavelmente outros dilemas irão surgir. Quais dados serão coletados em visitas virtuais? Avatares fidedignos de seus usuários serão propriedade intelectual das empresas? Estas são apenas duas perguntas neste ponto de partida.

Mesmo que o tema ainda pareça distante, é preciso conversar e explicar constantemente, tornar o assunto menos áspero. Os programas de alfabetização midiática digital devem acompanhar estas transformações, sobretudo para evitar uma versão em 3D dos problemas observados com a falta de discussão sobre as rotinas e os processos das redes sociais digitais. Experimente metaversos como o Mozilla Hubs e colabore nesta caminhada.

* André Fagundes Pase, professor de Comunicação Digital da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS). afpase@pucrs.br

Para ir além:

Snow Crash (1992), romance de Neal Stephenson

Virtual Reality (1992), livro de Howard Rheingold

Second Life (2003), metaverso disponível em secondlife.com

Fortnite (2017), jogo online disponível em www.epicgames.com/fortnite

The Platform Society: Public Values in a Connective World (2018), livro de José van Dijck, Thomas Poell e Martijn de Waal

Custodians of the Internet (2018), livro de Tarleton Gillespie, disponível em www.researchgate.net/publicati...

joRValismo (2019), livro de André Pase, Fellipe Vargas e Giovanni Guizzo da Rocha, disponível em www.jorvalismo.com.br

Who Will Control the Media? The Impact of GAFAM on the Media Industries in the Digital Economy (2019), artigo de Juan Carlos Miguel de Bustos e Jessica Izquierdo-Castillo, disponível em www.revistalatinacs.org/074pap...

Horizon Worlds (2020), metaverso disponível em www.oculus.com/facebook-horizo...

Top Shot (2020), plataforma de NFTs baseados em vídeos da NBA, disponível online em nbatopshot.com

The Matrix Awakens (2021), software disponível para PlayStation 5, online em www.youtube.com/watch?v=WU0gvP...